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Prototipo de baja fidelidad 

¿Por qué una narrativa visual?

Antes de comenzar a trabajar en el prototipo de la propuesta, se definió la metodología a utilizar para desarrollar el mismo. Se tomó como punto de partida el Design Thinking, metodología que sirve para: “generar ideas innovadoras que centran su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios” (DesignThinking, s/f). Durante la investigación realizada se tuvo en mente en todo momento los pasos definidos por el Design Thinking: empatizar, definir, idear, prototipar y testear. 

Aunado a esto, se complementó el proceso con la Metodología de resolución de problemas de Bruno Munari, la cual consta de 10 pasos: 

  1. Problema

  2. Definición del problema

  3. Componentes del problema

  4. Recopilación de datos 

  5. Análisis de datos

  6. Creatividad

  7. Materiales/tecnología

  8. Experimentación 

  9. Modelos

  10. Verificación 

Se decidió escoger como producto para la investigación sobre el ciberacoso, un videojuego del género narración ya que se busca darle un toque de interacción a la investigación para poder conectar el problema de mejor manera con los afectados y que la información no solo sea transmitida, sino que también los usuarios se involucren y, jugando desde el punto de vista de un espectador, sean capaces de darse cuenta de las consecuencias que las víctimas tienen ante este tipo de agresiones.

La razón principal por la cual se escogió realizar una narrativa visual es porque los videojuegos narrativos han demostrado causar una gran atención del usuario sobre lo que se está presentando, además de que aumentan la probabilidad que el usuario de verdad se interese en lo que está pasando, sintiéndose inmerso en la historia, logrando un mejor entendimiento del tema.La narrativa visual engloba todas estas diferentes formas de aprehender la información (sin importar si el usuario aprende de manera visual, auditiva o cinestésica), ya que para los visuales sigue estando este elemento que es el poder ver, literalmente, cómo van sucediendo las cosas en todo momento sin interrumpir su proceso. A los auditivos se les irá guiando con los diálogos de la narrativa y a los cinestésicos se les brinda la experiencia de sentirse inmersos en la problemática para poder aprender así conforme a su disposición (Santorum & Marcos, 2021).

Como teoría de diseño a seguir, se tomó como referencia el Game Design Document del juego “Green Fandango”. 

Ciberacoso - Frame 36.jpg

A partir del game design document, se realizó el primer boceto de la narrativa visual.

Ciberacoso - Frame 34.jpg

Aunque en todo momento de la experiencia se usa información centrada en el usuario, en el diseño y en la teoría; en este primer boceto se dividieron las etapas por categoría según el elemento que predominara en cada etapa. También, se señaló en qué parte de la experiencia se resolvían las cuestiones que al inicio se plantearon que debería tener el prototipo. 

 

El siguiente paso fue definir la historia de la narrativa, hacer el árbol de decisiones y hacer funcional la propuesta. Este primer prototipo fue realizado en una presentación de slides, donde de forma muy básica se puede navegar a través de la narrativa.

Link al prototipo:

Pruebas de usuarios

Análisis de resultados 

Primer Usuario 

Negocios Internacionales 

4to semestre

 

Se cree que la finalidad del juego es concientizar no solo a los espectadores, sino que también a las víctimas, siente que conocer las formas en las que puedes denunciar, no solo en redes sociales, sino que, en instituciones como la universidad, en el trabajo o diferentes lugares.

El usuario aprendió diferentes formas en las que se podían denunciar a través de twitter, siente que es una información útil, en el caso de que el usuario o algún conocido pase por una situación así.

 

Estuvo fácil de navegar y siente que el prototipo no es aburrido, le causó intriga el saber los resultados y fue la motivación principal para continuar jugando.

 

 

Segundo Usuario

Tecnología computacional

3er semestre

 

El usuario cree que la finalidad de la narrativa es evitar el acoso y fomentar la denuncia de este tipo de acciones. El usuario menciona que aprendió cosas sobre cómo reportar, denunciar y ocultar cosas en redes sociales para evitar que se esparza el ciberacoso.

 

El usuario cree que está bien, siente que las últimas diapositivas tal vez contienen mucha información y que puede llegar a ser tedioso, pero que por todo lo demás, siente que es dinámico y que está entretenido.

 

Tercer Usuario

Ingeniería automotriz

7mo semestre 

 

El usuario cree que la finalidad de la narrativa es informar al participante, para entender más sobre la problemática y a lo que puede llegar una broma o un “ay, no pasa nada” viendo una nueva perspectiva y siente que te deja pensando sobre el tema y que puede tener consecuencias graves. El usuario aprendió que las redes sociales pueden llegar a influir mucho, ya que antes las redes sociales no tenían tanto control sobre la violencia, pero que poco a poco esto ha ido mejorando, ya que, con la pandemia, las redes sociales se han vuelto el principal medio de comunicación.

 

El usuario le pareció que la narrativa es muy intuitiva y que los textos son muy concisos y necesarios, cree que debería tener más formato, como un encuadre. También siente que el no tener imágenes, te está centrando en un tema en específico y quita distracciones, cree que la paleta de colores es buena, ya que es neutral.

 

 

Cuarto Usuario

Marketing 

4to semestre 

 

El usuario considera que la finalidad de la narrativa es concienciar y poner en situación, sobre el qué harías. Aprendió las herramientas que te da Instagram para denunciar ese tipo de casos.

 

El usuario cree que está bien el texto, que falta hacer cambios de manera visual, pero que el contenido escrito es atractivo. 

 

 

Quinto Usuario

Administración de empresas

3er semestre 

 

El usuario cree que la finalidad de la narrativa es poder ver y comprender la perspectiva al espectar un caso de ciberacoso y ver cómo reaccionaría una persona y las consecuencias, y el proceso para terminar con el acoso. El usuario aprendió lo que uno está dispuesto a hacer, utilizando unos límites, estando pendiente del problema. Siente que ayuda a ver la realidad y saber cómo actuar.

 

El usuario cree que no es aburrido, ya que es un tema muy interesante. Le gustó que sea didáctico y reflexivo, ya que las decisiones y el saber que va a pasar te mantienen enfocado en la narrativa. 

 

 

Análisis de resultados

 

Después de hacer las pruebas de usuario, descubrimos que la mayoría de los comentarios llegaron a coincidir. Todos los usuarios dijeron que creían que la finalidad de la narrativa era hacer conciencia, tanto para personas acosadas como para espectadores; también se llegó a comentar que la narrativa sirve para fomentar la denuncia e informar sobre los métodos que existen para realizar las denuncias.

 

Los usuarios elegían una de sus redes de preferencia para ver las medidas preventivas que pueden realizar para evitar el ciberacoso, todos mencionaron que aprendieron algo de esto, ya que había algunas formas de reportar que no conocían, y que son herramientas verdaderamente útiles. 

 

En cuestión a la funcionalidad, dos usuarios mencionaron que era muy fácil de navegar, ninguno presentó grandes dificultades al momento de usarlo; solo un usuario intentó navegar con las teclas para cambiar de diapositiva, pero solo fue cuestión de volver a explicar la forma de utilizarlo y después no tuvo problema alguno.

 

Los textos parecen estar correctos, ya que 4 usuarios dijeron que están bien, comentando que son concisos, atractivos, didácticos y que no son aburridos. Solo uno de los usuarios comentó que las últimas diapositivas pueden llegar a ser tediosas por tanta información. Por otro lado, se mencionó que la toma de decisiones es algo atractivo para los usuarios, ya que causa intriga el qué pasará. 

 

 

Áreas de oportunidad:

 

-Mejorar visualmente: Utilizar una mejor retícula para que se vea más ordenado, donde habrá ilustraciones con diálogos y abajo dos recuadros con decisiones.

-Hacer más inmersiva la narrativa con diálogos: Colocar diálogos para que el usuario de verdad se sienta como un espectador de la situación y sea una simulación de la situación.

-Más textos introductorios a el ciberacoso: Consideramos que sería importante agregar más información sobre las formas de ciberacoso y el cómo se ha llegado a normalizar.

-Sintetizar los textos del final de la experiencia: Creemos que es necesario el sintetizar o reorganizar, la información para que no se vean tan cargadas las pantallas.

-Recursos visuales (guías): Podríamos incluir una guía para las diferentes acciones que se pueden tomar en redes sociales, con capturas de pantalla.

-Ambiente sonoro: Creando un ambiente sonoro, se hará más llevadera la experiencia.

Conclusión: 

En conclusión podemos decir que nuestro proyecto cumplió con su objetivo principal, ya que causó un impacto en los usuarios que lo probaron y también les enseñó los métodos para reportar y denunciar casos de ciberacoso. Los textos de la historia fueron claros y concisos, creando una conexión entre el usuario y la narrativa. Se puede decir que la experiencia es didáctica, pero podría ser aún más inmersiva, utilizando otros recursos, como imágenes y música.

Evidencias:

Referencias bibliográficas prototipo:

 

Universidad Complutense de Madrid, Santorum, M., & Marcos, M. (2021, octubre). La narración del videojuego como lugar para el aprendizaje inmersivo (N.o 6). Universidad Complutense de Madrid. http://www.injuve.es/sites/default/files/2012/46/publicaciones/Revista98_6.pdf

 

Boris, B. (2017). “What Makes Storytelling So Effective For Learning?”. HarvardBusinnes. recuperado de: https://www.harvardbusiness.org/what-makes-storytelling-so-effective-for-learning/

 

"Método de resolución de problemas de Bruno Munari". (2004). Recuperado de:

https://desarrolloweb.com/articulos/1597.php#:~:text=Este%20dise%C3%B1ador%20industrial%20%2F%20gr%C3%A1fico%

“Curso online de introducción al Design Thinking”. (s/f). Recuperado de: https://www.designthinking.es/inicio/index.php

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